Tarn Adams hài hước than phiền việc cơn sốt AI tạo sinh làm thay đổi thuật ngữ AI trong game
Tarn Adams, đồng sáng tạo trò chơi Dwarf Fortress, đã hài hước chia sẻ rằng sự bùng nổ của AI tạo sinh trong ngành công nghiệp đã khiến ông không thể tiếp tục dùng thuật ngữ "AI" để chỉ logic của nhân vật máy (NPC). Thay vào đó, hiện tại ông gọi hệ thống nhân vật phức tạp của mình đơn giản là "hành vi của chú lùn" (dwarf behavior). Phát biểu này làm nổi bật sự thay đổi nhận thức của công chúng và ngành công nghiệp về thuật ngữ "AI" dưới làn sóng AI tạo sinh, gây nhầm lẫn với lập trình game truyền thống. Điều này phản ánh sự thất vọng ngày càng tăng của các nhà phát triển game khi các hệ thống xác định dựa trên quy tắc của họ bị đánh đồng với các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) và công nghệ tạo sinh. Trong đoạn trích từ bài phỏng vấn trên PC Gamer do Simon Willison chia sẻ, Adams nói đùa rằng "AI của chú lùn" không còn tồn tại theo định nghĩa hiện tại, khiến ông đành mô tả các hành động của chú lùn chỉ là hành vi đôi khi đi lệch hướng. Trò chơi Dwarf Fortress phụ thuộc vào khả năng tạo ngẫu nhiên theo thuật toán (procedural generation) và logic mô phỏng phức tạp được xây dựng qua nhiều thập kỷ, hoàn toàn tách biệt với các mạng thần kinh hay mô hình tạo sinh.
## KIẾN THỨC NỀN
Trong lịch sử ngành game, thuật ngữ "AI" dùng để chỉ các thuật toán dựa trên quy tắc (rule-based) và máy trạng thái (state machines) quyết định hành vi của nhân vật không phải người chơi (NPC). Trái lại, AI tạo sinh hiện đại dựa trên các mô hình học máy được huấn luyện trên dữ liệu lớn để tạo ra nội dung mới hoặc văn bản một cách động. Trò chơi Dwarf Fortress nổi tiếng trong ngành thiết kế game nhờ hệ thống mô phỏng cực kỳ chi tiết, được phát triển bằng kỹ thuật phần mềm truyền thống thay vì các mô hình AI tạo sinh.